Al mercato piace l’eSport

I team di eSport ‘Misfits Gaming’ e ‘G2′ si affrontano nelle finali della European League of Legends Championship Series all’ AccorHotels Arena di Parigi il 3 settembre 2017. (immagini CRISTOPHE SIMON/AFP/GETTY)

Gli sport elettronici (eSport) sono passati da fenomeno di nicchia a mainstream, attraendo gli investimenti dei media, dei proprietari di consolidati team sportivi e delle società di venture capital (società che investono in progetti ad alto potenziale di sviluppo).

Per i profani, gli eSport, termine nato dalla fusione tra le parole electronic e sport, consistono in competizioni di videogiochi che possono svolgersi dal vivo, in presenza di spettatori come i normali eventi sportivi, o su internet, dove potenzialmente possono essere seguiti da milioni di osservatori; nelle competizioni più prestigiose i premi per i vincitori superano il milione di dollari.

Nel mondo dello sport e dei videogame, il settore degli eSport sta crescendo più rapidamente di ogni altro settore: la società di marketing Newzoo prevede che nel 2017 i ricavi toccheranno i 696 milioni di dollari, il 41,3 per cento in più rispetto al 2016. Dal 2020 il fatturato globale dovrebbe raggiungere 1,5 miliardi di dollari, quasi quattro volte il fatturato del 2015. Attualmente circa il 60 per cento dei guadagni degli eSport provengono da Nord America, Cina e Corea del Sud.

I cambiamenti sociali in corso sembrano favorire la crescita degli eSport: un indagine del National Bureau of Economic Research degli Usa indica che tra il 2000 e il 2015 le ore di lavoro effettuate in media dai giovani uomini americani hanno toccato il picco più basso di sempre. L’indagine mostra che contemporaneamente a questo calo è aumentato il tempo libero, in particolare il tempo dedicato ai videogame, e che «i progressi della tecnologia sono stati un fattore importante nella diminuzione delle ore lavorative dei giovani uomini»

Senza prendere in considerazione l’impatto sociale di questo fenomeno, la crescente popolarità degli eSport ha dato il via ad una corsa all’oro mondiale degli investitori, intenzionati a trarre vantaggio dalla crescita del settore.

  Crescita dei profitti mondiali derivanti dagli eSport. Le colonnine indicano i guadagni complessivi derivanti dai diritti dei media, dalla pubblicità, dagli sponsor, dal merchandising, dai biglietti, e dalla compagnia del videogioco. I cerchi più scuri indicano i guadagni legati agli investimenti sul brand, ovvero solo diritti dei media, pubblicità e sponsor (Fonte: Newzoo)

INVESTIMENTI NELLE STARTUP

Newzoo prevede che quest’anno il pubblico mondiale degli eSport raggiungerà i 385 milioni di spettatori e sono già nate centinaia di startup sostenute da grandi investitori.

Twitch.tv è stata una delle prime aziende ad investire sugli eSport: si tratta di una piattaforma di live-streaming dedicata principalmente alla trasmissione di video legati al mondo dei videogiochi, inclusi i tornei di eSport. Nel 2014 è stata acquistata da Amazon per quasi 1 miliardo di dollari.

Il 7 settembre, Taunt, una startup che si definisce «una piattaforma social riservata ai fan degli eSport», ha ricevuto un finanziamento di 1,8 milioni di dollari; i principali investitori sono stati il Foundry Group e la Vulcan Capital, una società di proprietà del co-fondatore di Microsoft Paul Allen. Taunt consente agli utenti di formare e seguire team virtuali di eSport e contemporaneamente competere con altri utenti.

Unikrn, un sito di scommesse per eSport nel 2015 ha raccolto 10 milioni di dollari dagli investitori, tra cui ci sono star della Tv, il proprietario dei Dallas Mavericks Mark Cuban e l’attore Ashton Kutcher. Ad agosto l’azienda ha dichiarato a Reuters che prevede di raccogliere 100 milioni di dollari con il lancio di una valuta digitale, una strategia oggi nota come ‘Initial coin offering’.

IL FUTURO DEL SETTORE

Ad una prima occhiata è facile liquidare gli eSport come una moda passeggera o un settore di nicchia, tuttavia l’interesse mostrato da molteplici aziende e gli investimenti dei proprietari di team sportivi tradizionali, lasciano intendere che le le cose stiano diversamente.

Una caratteristica degli sport tradizionali è la convergenza di fattori che portano profitto e spettatori: la copertura mediatica, le sponsorizzazioni, la vendita dei biglietti e il merchandising. Una tendenza simile sta emergendo anche negli eSport, che hanno mostrato di avere un’ampia varietà di fonti di profitto.

Newzoo stima che nel 2017, il 36 per cento dei profitti dell’industria degli eSport, pari a 266 milioni di dollari, siano provenuti dagli sponsor, il 22 per cento, 155 milioni, dalle pubblicità, e il restante dai produttori dei videogame, dai diritti dei media, dalla vendita dei biglietti e dal merchandising.

L’aumento della presenza dei media nel settore conferma questa tendenza. Il gigante Turner Broadcasting ha creato una eLeague nel 2015 appositamente per trasmettere sulla propria rete tornei del popolare videogame ‘Counter Strike: Global Offensive’. Espn, la nota rete sportiva di proprietà della Disney, trasmette regolarmente molti dei principali eventi di eSport e dal 2016 dedica agli sport elettronici un’ampia sezione del suo sito web.

Alcuni proprietari di team sportivi tradizionali sono stati tra i primi ad investire negli eSport: per esempio i Philadelphia 76ers, una squadra dell’Nba gestita da Joshua Harris, hanno acquistato nel 2016 due team di eSport, Dignitas e Apex. Le due squadre sono state poi fuse nel ‘Team Dignitas’ che gareggia in eSport come League of Legends, Overwatch e Counter-Strike.
Il presidente dei 76ers Scott O’Neil nel corso di un intervista con Venture Beat ha dichiarato: «Da un punto di vista digitale abbiamo concluso un ottimo affare con Facebook, siamo stati i primi e ora questo genere di accordi stanno diventando parte integrante dell’industria sportiva americana». O’Neill ha affermato anche che l’ascesa degli eSport gli ricorda la nascita dell’Ufc (Ultimate Fighting Championship), «che è spuntata dal nulla, ed è cresciuta molto rapidamente».

Stan Kroenke, azionista di maggioranza dei Los Angeles Rams (Nfl) e dell’Arsenal (Premier League) ha acquistato lo scorso mese un team di eSport che gioca nell’Overwatch League. Sebbene i dettagli della trattativa non siano noti, secondo i servizi della Espn la quota per iscriversi alla Lega ammonta a 20 milioni di dollari. Tra i proprietari di team che partecipano alla Overwatch League figurano anche Robert Kraft, proprietario dei New England Patriots (Nfl) e Jeff Wilpon, direttore operativo dei New York Mets (Mlb).

Importo dei premi nei principali tornei di eSport (Newzoo)

GLI INVESTITORI SI TENGONO AL PASSO

Gli eSport sono inoltre diventati uno strumento di crescita per i grandi produttori di videogame. League of Legends è stato sviluppato da una società controllata da Tencent Holdings, il colosso cinese di internet. Counter Strike è distribuito da Valve e Overwatch è stato sviluppato dal gigante dei videogame Activision Blizzard.

La crescente popolarità degli eSport è stata molto benefica per Activision, azienda leader nel settore: le sue azioni sono salite dell’80 per cento dal 9 settembre del 2016 andando ben oltre gli indici Nasdaq composite (18 per cento di crescita) e il S&P 500 (10 per cento di crescita).

Activision nel secondo trimestre ha superato ampiamente le previsioni degli analisti. Gli esperti del Credit Suisse hanno scritto in uno studio del mercato azionario pubblicato il 4 agosto che «La straordinaria performance dovrebbe continuare anche nei prossimi trimestri o anni»

La nascente industria sta inoltre attraendo l’attenzione dei gestori di investimenti tradizionali: J. Stern, analista di Londra, ha scritto: «Pensiamo che il futuro sviluppo degli eSport abbia un potenziale simile a quello del calcio, in particolare della Premier League negli anni ’90. Affinche gli eSport possano percorrere un sentiero simile, pensiamo che sia necessaria una struttura più professionale, a partire da un calendario organizzato degli eventi e delle leghe».

Tuttavia man mano che gli eSport crescono e maturano, sorgono nuove sfide: ci sono poche regole e regolamentazioni, e nessuna lega eSport attualmente ha un sindacato dei giocatori.

Come in ogni altro sport, diventare professionisti richiede anni di allenamento e di pratica, ma trascorrere molte ore al giorno davanti ai videogame può generare una dipendenza, specialmente tra i teenager e i giovani giocatori. La Corea del Sud ha varato nel 2011 la cosiddetta legge dello ‘Shutdown’ che vieta ai minori di 16 anni di accedere alle piattaforme videoludiche online tra le 24 e le 6 del mattino.

I problemi sociali e il loro impatto sulla società e l’economia in generale stanno appena iniziando ad essere compresi. Ma, noncuranti di questo, gli investitori degli eSport si stanno ora chiedendo se il ‘momento nero’ del football americano non possa favorire il decollo, definitivo, di questo nuovo fenomeno.

Classifica degli eSport in base agli importi dei premi

Articolo in inglese: Investors Eyeing Esports as Growth Soars

Traduzione di Marco D’Ippolito

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